SISTEM CERDAS
A.
Definisi
Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi
sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan
keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu
antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah
dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah
diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang
dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu. Sub-bab berikut membahas
secara singkat tiga buah sistem cerdas yang dimaksud
B.
Katakteristik sistem cerdas:
a. Memiliki fasilitas informasi yang handal
b. Mudah dimodifikasi
c. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer
d. Memilki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
e. Bekerja secara sistematis berdasarkan pengetahuan
dan mekanisme tertentu.
f. Dapat menalar data-data yang tidak pasti dan
memberikan beberapa alasan pemilihan.
g. Dikembangkan secara bertahap dan terbatas pada
bidang keahlian tertentu saja.
h. Outputnya yang dihasilkan sesuai dengan apa yang
kita harapkan.
C.
Contoh Sistem Cerdas dalam Bisnis
Solution X100-C .
Mesin ini memiliki kapasitas memory yang besar dan
dilengkapi dengan fitur canggih, seperti: USB Flash Disk, Web Server, Schedule
Bell, SMS Message, Workcode, Function Key, dll. Mesin ini juga dilengkapi
dengan Layar TFT LCD 3 Inch Full Color yang dapat menampilkan Photo Karyawan.
Design Casing Belakang Mesin ini dirancang agar dapat menyembunyikan kabel dan
panel belakangnya terbuat dari Besi yang sangat kokoh sehingga membuat mesin
ini tampak lebih Rapi, Mewah dan Elegan.
Specifications:
*Standalone, Tidak membutuhkan komputer
*Kapasitas User: 20.000 Sidikjari
*Kapasitas Log: 200.000 Transaksi
*Komunikasi PC: TCP/IP (RJ45), USB Disk
*Waktu respon: <= 1 detik
*Dilengkapi Fitur: TFT LCD Full Color 3 Inch,
PhotoID, Web Server, Schedule Bell, SMS Message, Workcode, Function Key.
*Free Software: ATTENDANCE + PAYROLL 2.1
Alat ini tidak hanya membuat pekerjaan anda lebih
mudah namun juga lebih efektif
AI (Artificial Intelegent)
A.
Definisi
AI adalah teknik dan ilmu untuk membuat suatu mesin
menjadi cerdas, terutama untuk program komputer. Kecerdasan yang dimaksud
adalah kecerdasan seperti yang dimiliki manusia, sehingga sebuah komputer dapat
mengambil tindakan untuk menyelesaikan masalah dengan pemikiran seperti seorang
manusia.
B.
Sejarah AI
SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Era komputer elektronik (1941)
Ditemukannya pertama kali alat penyimpanan dan
pemrosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi
dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.
Masa persiapan AI (1943-1956)
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts
berhasil membuat suatu model saraf tiruan di mana setiap neuron digambarkan
sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung
dengan suatu jaringan sel saraf dan bahwa semua hubungan logis dapat
diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian
mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh terkenal adalah thermostat.
Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky,
Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian
dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia. Mereka
mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Universitas Dartmouth. Hasilnya adalah
program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran,
yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut
sebagai father of Artificial Intelligence/ Bapak Kecerdasan Buatan.
Awal perkembangan (1952-1969)
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab
mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang
mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program
yang dinamakan programs with common sense. Di dalam program tersebut, dibuat
rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Program komputer General Problem
Solver berhasil dibuat oleh Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen Newell.
Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada
tahun yg sama Nathaniel Rochester dari IBM dan para mahasiswanya merilis
program AI yaitu geometry theorem prover. Program ini dapat mebuktikan suatu
teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle
mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan
menyelesaikan masalah analogi geometri yang ada pada tes IQ.
Perkembangan AI melambat (1966-1974)
Perkembangan AI melambat disebabkan adanya beberapa
kesulitan yang di hadapi seperti Program-program AI yang bermunculan hanya
mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada
subjeknya, banyak terjadi kegagalan pada pembuatan program AI, terdapat
beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku
intelijensia.
Sistem berbasis pengetahuan (1969-1979)
Pada tahun 1960an, Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan,
dan Joshua Lederberg merintis proyek DENDRAL yaitu program untuk memecahkan
masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectometer massa.
Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukan sistem berbasis Ilmu
pengetahuan, yaitu Saul Amarel dalam proyek computer ini biomedicine. Proyek
ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan
pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit
AI menjadi sebuah industry (1980-1988)
Industralisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem
pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru.
Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC),
McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil
menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40
sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi Ai sendiri
yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Booming industry Ai juga
melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference,
IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun
sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas
Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan dalam membangun
workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP. Sehingga,
perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dollar per
tahun meningkat menjadi 2 milyar US dollar per tahun pada tahun 1988.
Kembalinya jaringan saraf tiruan (1986 – sekarang)
Meskipun bidang ilmu komputer menolak jaringan saraf
tiruan setelah diterbitkannya buku ‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert,
tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang
yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik
mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada
jaringan saraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton
melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun
1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan algoritma Back-Propagation.
Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan
psikologi
C.
Contoh AI
Flying Drones
Drone sudah mengirimkan produk ke rumah
pelanggan — meskipun dalam mode uji coba. Mereka menunjukkan sistem
pembelajaran mesin yang kuat yang dapat menerjemahkan lingkungan ke dalam model
3D melalui sensor dan kamera video.
Sensor dan kamera
dapat melihat posisi drone di ruangan dengan menyambungkannya ke langit-langit.
Algoritma generasi lintasan memandu drone tentang bagaimana dan kemana harus
bergerak. Dengan menggunakan sistem Wi-Fi, kita dapat mengendalikan drone dan
menggunakannya untuk tujuan tertentu — pengiriman produk, pembuatan video, atau
pelaporan berita
DEFINISI & KONSEP AGEN CERDAS
Pengertian
Agen Cerdas
Agen cerdas (Artificial Intelligence) adalah sebuah
agen yang menerima persepsi dari lingkungan dan melakukan tindakan.Tujuan
utamanya adalah untuk menciptakan kecerdasan buatan sehingga agen tersebut
dapat berpikir dan bertindak selayaknya manusia (atau mungkin lebih baik dari
pikiran manusia). Ilmu AI dalam permainan umumnya digunakan untuk membuat agen
yang dapat mengambil tindakan, memiliki kecerdasan, dan bisa memahami keputusan
terhadap kondisi permainan yang dinamis.
Konsep
Agen Cerdas dan lingkungan
Agen adalah segala sesuatu yang dapat dipandang
sebagai entitas pada suatu lingkungan yang mengamati melalui alat sensor dan
bertindak melalui alat aktuator.
Sebagai perbandingan, agen manusia memiliki alat
sensor: mata, telinga, dan organ sensor lainnya; alat actuator: tangan, kaki,
mulut, dan bagian tubuh lain sebagai alat gerak.
Sedangkan pada agen robot: kamera dan inframerahi
untuk sensor, danlengan, serta berbagai motor sebagaiaktuator.
Agen menerima (percept) sensor dari lingkungan.
Keseluruhan percept yang diterima agen pada suatu selang waktu disebut percept
sequence.
Konsep
Perancangan Agen Cerdas
Rasional dapat didefinisikan sebagai: melakukan hal
yang benar. Agen rasional melakukan hal yang benar berdasarkan percept apa yang
ditangkap dan tindakan (action) apa yang diambil. Tindakan yang tepat adalah
tindakan yang akan menyebabkan agen menjadi yang paling sukses.
Beberapa hal yang perlu ditekankan:
Rasionalitas berbeda dari omniscience (serba
tahu/mengetahui semua dengan pengetahuan tak terbatas).
Agen dapat melakukan tindakan dalam rangka untuk
mengubah persepsi masa depan untuk memperoleh informasi yang berguna
(pengumpulan informasi, eksplorasi).
Sebuah agen dikatakan otonom jika perilaku agen
ditentukan oleh pengalaman sendiri (dengan kemampuan untuk belajar dan
beradaptasi).
Pengukuran kinerja: Sebuah kriteria obyektif untuk
mengukur keberhasilan suatu perilaku agen
Misalnya, mengukur kinerja dari agen vacuum-cleaner:
Misalnya, mengukur kinerja dari agen vacuum-cleaner:
Jumlah kotoran dibersihkan,
Jumlah waktu yang dibutuhkan,
Jumlah listrik yang dikonsumsi,
Jumlah kebisingan yang dihasilkan, dll
Pengukuran kinerja haruslah dapat dinyatakan dalam
ukuran kuantitatif. Kata “jumlah” mengindikasikan suatu ukuran
kuantitatif/terukur. Untuk setiap urutan persepsi (percept sequence) yang ada,
agen rasional harus memilih tindakan yang diharapkan untuk memaksimalkan ukuran
kinerjanya.
Tujuan (Goal)
Tujuan (Goal)
Setelah menentukan criteria obyektif (seperti
diatas), pilih salah satu tujuan untuk menjadi fokus utama dari agen. Goal
adalah tujuan utama yangberusaha dicapai oleh agen (prioritas utama).
Konsep utama perancangan agen cerdas/rasional dapat
dilakukan dengan bantuan PEAS yang merupakan singkatan dari:Performance
measurement, Environment, Actuators, Sensors. PEAS harus ditentukan sebelum
desain agen cerdas. Berdasarkan informasi PEAS, kita benar dapat merancang agen
untuk memenuhi tujuan yang ingin dicapai.
CONTOH
AGEN CERDAS
1. LAPTOP
PEAS-nya adalah :
Goal : dapat di bawa kemana saja (portabel),
lebih efektif.
Environment : Sekolah,Kantor , Toko Elektronik.
Action : Menjalankan prosedur yang diinginkan
user seperti menggambar, editing ,gaming , dll.
Percept : keyboard.
Dalam hal ini, agen cerdasnya berupa sebuah laptop
yang dapat melakukan berbagai prosedur komputasi yang dibutuhkan user . Dengan
adanya alat ini, maka dapat mempermudah pengguna untuk mengerjakan kegiatan
yang berhubungan dengan komputer dimana saja.
2. TAKSI OTOMATIS
PEAS-nya adalah :
Performance measure: keamanan, kecepatan, legalitas,
kenyamanan perjalanan, keuntungan.
Environment: jalanan, lampu merah, lalulintas,
pejalan kaki, cuaca.
Actuators: stir arah, gas, rem, klakson, sinyal
kiri/kanan.
Sensors: kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer,
accelerometer, mesin sensor, keyboard.
Dalam hal ini, agen cerdasnya berupa sebuah mesin
taksi otomatis yang dapat yang dapat mempermudah manusia dalam
bidang transportasi.Mesin ini memiliki tujuan dalam modernisasi transportasi
taksi tanpa harus ada supir serta ramah lingkungan.


Tidak ada komentar:
Posting Komentar