RINGKASAN 1 DAN 2
Desain
Grafis
Desain
Grafis
Desain grafis adalah
suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi. Desain grafis dapat merujuk pada proses pembuatan,metode
merancang,rancangan,ataupun disiplin ilmu yang digunakan (desain) kemampuan
kognitif dan keterampilan visualnya seperti tipografi, ilustrasi, fotografi,
pengolahan gambar, dan tata letak.
Perkembangan
Desain Grafis
Perjalanan
sejarah desain grafis ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
simbol yang berwujud gambar (pictograf) dan tulisan. Gambar lebih bersifat
langsung dan ekspresif dengan dasar acuan alam. Tulisan merupakan hasil
konversi gambar,tata aturan,komunikasi lebih komleks dari gambar.
Tahun 1398-1468 Penemu Johannes Gutenberg menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa di gerakan dengan model tekanan.
Tahun 1771-1834 Penemu Aloys Senefeldes menemukan
mesin cetak lithografi, “lithografi” teknik cetak dasar yang memanfaatkan
teknik saling tolak antara air dan minyak.
Kategori
Desain Grafis
1. Printing
2. Web
3. Film
termasuk CD,DVD,CD Multimedia untuk promosi
4. Logo
5. Desain
produk
Animasi
DEFINISI
ANIMASI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari
sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur
pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang
terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun
tulisan.
PRINSIP
DASAR ANIMASI
12 prinsip animasi merupakan prinsip dasar animasi
yang diciptakan oleh animator Disney, Frank Thomas & Ollie
Johnston yang diperkenalkan lewat buku “The Illusion
of Life : Disney Animation”.
12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib
diketahui oleh setiap animator atau calon animator untuk bisa menciptakan suatu
animasi yang baik. Berikut 12 prinsip ini adalah :
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel
seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini
bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut
mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian
meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas.
2. Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai
ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya.
3. Staging
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan,
posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah
di mengerti oleh penonton.
4. Straight ahead action & Pose to Pose
Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight
ahead action dan pose to pose.
Straight ahead action merupakan pendekatan
menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak
perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti.
Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan
dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki
oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan.
5. Follow Through & Overlapping Action
Follow through & Overlapping action merupakan
gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya
karakter atau benda tersebut.
6. Slow In & Slow Out
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan
yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi.
7. Arcs
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada
suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.
8. Secondary Action
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang
terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada.
9. Timing
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang
ada di antara gerakan suatu benda atau karakter.
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang
dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih
meyakinkan.
11. Solid Drawing
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti
gambar yang mempunyai kedalaman perspektif.
12. Appeal
Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter
yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk
memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu
:
1. Shape yang bervariasi : Makin bervariasi
bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design
karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.
2. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain
dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut
menjadi lebih menarik.
3. Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter
yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat
serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan
lebih mudah diingat.