Rabu, 01 Mei 2019

RINGKASAN TULISAN 1 DAN 2


RINGKASAN 1 DAN 2

Desain Grafis

Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi. Desain grafis dapat merujuk pada proses pembuatan,metode merancang,rancangan,ataupun disiplin ilmu yang digunakan (desain) kemampuan kognitif dan keterampilan visualnya seperti tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Perkembangan Desain Grafis
          Perjalanan sejarah desain grafis ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk simbol yang berwujud gambar (pictograf) dan tulisan. Gambar lebih bersifat langsung dan ekspresif dengan dasar acuan alam. Tulisan merupakan hasil konversi gambar,tata aturan,komunikasi lebih komleks dari gambar.
Tahun 1398-1468 Penemu Johannes Gutenberg menemukan teknologi mesin cetak yang bisa di gerakan dengan model tekanan.
Tahun 1771-1834 Penemu Aloys Senefeldes menemukan mesin cetak lithografi, “lithografi” teknik cetak dasar yang memanfaatkan teknik saling tolak antara air dan minyak.
Kategori Desain Grafis
1.      Printing
2.      Web
3.      Film termasuk CD,DVD,CD Multimedia untuk promosi
4.      Logo
5.      Desain produk


Animasi

DEFINISI ANIMASI

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

PRINSIP DASAR ANIMASI

12 prinsip animasi merupakan prinsip dasar animasi yang diciptakan oleh animator Disney, Frank Thomas & Ollie
Johnston yang diperkenalkan lewat buku “The Illusion of Life : Disney Animation”.
12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib diketahui oleh setiap animator atau calon animator untuk bisa menciptakan suatu animasi yang baik. Berikut 12 prinsip  ini adalah :

1. Squash & Stretch
Squash & Stretch merupakan  gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas.
2. Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya.
3. Staging
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton.
4. Straight ahead action & Pose to Pose
Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action dan pose to pose.
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. 
Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan.
5. Follow Through & Overlapping Action
Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut.
6. Slow In & Slow Out
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi.
7. Arcs
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.

8. Secondary Action
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada.
9. Timing
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter.
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan.
11. Solid Drawing
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif.
12. Appeal
Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.
2. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik.
3. Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar